[Wizardry Online] day 08

お疲れ気味の私です。ども。

新ダンジョン「荒廃の廓」の攻略を進めています。進行状況としては、ダンジョンの最終決戦場までたどり着いたようですが、最終決戦場の敵が強くてまだ倒せませんねー。

単純にこちらのレベルが低いってのもあるのでしょうが、とにかくダメージが通りにくい。というわけで、我々は最終決戦場攻略のためにビルド期間にはいる予定になりました。

荒廃の廓とレベリングポイント

一層、二層とざーっとみましたが、一層のゾンビが3+2体spawnする部屋があり、その5体をまとめて狩るというのが、無難なところですかね。

ただ効率面で考えると、場合によってはロサワルドの草狩りのほうが、時給でるかもしれません。

我々、雑魚い面子でFFMPという構成でしたが、時給換算でだいたい3M強ってところでしょうか。

が、非常にレベリング中は眠くなります。心が穢れます。リアルコンディションがだだ下がりします。なんなん?このゲーム

<<追記>>

2層第三決戦場のスライムが1匹あたりの経験値が低いものの、一度に大量に狩れるので経験値稼ぎとしては優秀のようです。ただ、構成としてFFPは必須のようなもので、FFFPが最も効率がでると思われます。やり方としては、奥からスライムを全部つってきて、通路にFIGが3人重なるように立ち斧を振ります。Priはちょっと注意が必要で、がっつりHPを持って行かれる可能性があるので、できる限り詠唱待機したいところです。

Burst DPSとSustained DPSについて

ちと、burst dpsとsustained dpsについて書いておこうと思います。

DPSの意味がわからない人はいないと思いますが、いちおう説明しておくとDamage per Secondの略で「1秒間当たりの与えるダメージ量」という意味です。転じてパーティー(グループ)が主体で動くゲームにおいては、アタッカーと同義語として扱われることもあります。日本語においては火力と表現されることもあります。ニュアンスは近いです。

DPSの数値が高ければ、敵に与えるダメージが増えているわけですから、プレイヤーは強くなっているわけです。単純にDPSは高ければ高いほどいいわけですね。

ところがパーティー戦での戦闘ではそう単純にはいきません。一般的なスタイルで考えれば、敵の攻撃を引き受けるTank、DPS(melee DPS, ranged DPS)、そしてHealerという3構成になるかと。あとbufferという役割もありますが、それはとりあえず忘れましょうか。

tankの役割は、hate(ヘイト)またはthreat稼いで、target of targetが自分に向くように固定するお仕事です。
DPSのお仕事は、敵を攻撃してダメージを与えるお仕事ですが、パーティーでの戦いにおいてはただ攻撃をすればいいというものではありません。tankの稼ぐthreatを超えて敵を攻撃してはいけないのです。これ基本1。

で、本題。burst dpsとsustained dpsについてですが、burst dpsとは日本語で言うと瞬間火力で、長いクールダウンを持つスキルやらなんやらを駆使して、一気に高いダメージを出すのがburst dpsです。主に、PvPなんかで重要視される指標になります。

もうひとつ重要で、対局に位置するのがsustained dpsです。無理矢理日本語で言うと、永続火力というんでしょうか。burst dpsとは反対で、対ボス戦などにおいて継続的にダメージを出していき、評価はdamage doneとcombat time、すなわち(与ダメージ総量 / 戦闘時間)で評価します。

burst dpsが30秒や1分といった短い時間で評価されるのに対し、sustained dpsは10分やら30分といった長い時間で評価します。

sustained dpsを考える場合、最も重要な事は「継続してダメージを出す環境を作る事」です。最もしていけないことは「調子扱いてダメージ出して、ターゲットが跳ねて、攻撃されて死ぬ事」です。死んだら攻撃できないので、死んでいる間はダメージ出せませんね。

これがちゃんと理解できてない人が多いですね、こと国内でサービスしているMMORPGのプレイヤーでは。これが絶対というわけではないですが、基本中の基本であることは確かです。

戦闘中、跳ねそう(これは数値化されて視覚化される例は少ないので、経験則で判断するしかない)であるなら、「攻撃しない」という選択肢を選ぶべきなのです。アタッカーの出していいダメージ量は、パーティーのTankが稼ぐ量によって完全にキャップが被っていると考えていいのです。

ことのことを日本のプレイヤー達に理解させるよい方法はないんでしょうかね