Diablo III 第0x1C話

このところ、モンク中心な私です、ども。

Diablo IIIと不思議な経済

今日は、Diabloにおける経済について考えてみます。まぁー何度か取り上げているネタではあるんですけどもね。

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大まかにはこんな感じになってるわけですが、このシステムはまず失敗であると言えます。

ゲーム開始当初から言われていることですけど、インフレーションがどうしても起きてしまいます。一般的に、MMORPGなどではインフレーションが起きることは仕方がないが、いかにインフレーションを抑制するかという観点から経済をデザインしているわけです。

敵を倒すことで、Goldを入手出来る。これはいいんです。問題はいかに、システムから見てGoldを回収するかという方法にあるわけです。ユーザ間のトレードでは、システムはGoldを回収できませんし、Auction Houseで税金をとったとしても、Goldの回収は難しいわけです。

では、Diablo IIIではいかにGoldを回収しているかという点を見ていくと、大まかには2つです。修理コストと、CraftingにかかるGoldコストです。

Craftingに関しては、Gem Craftingと装備品のCraftingとありますが、後者は物好きが装備品を作るだけで、殆どの人は作らない傾向にあります。

Gem Craftingはこのゲーム最大のGold回収方法となるはずですが、残念なことにGold回収を機能させるには至っていません。

それはなぜか。最上級品のGemを作ってしまったら、Gemをそれ以上必要としなくなり、Gemを作らなくなるためです。これは、SocketにGemをはめたら、外せないという仕様であれば、だいぶ違っていたと思うのですが、そうはなっていないのです。例えば、最も需要が高いと思われるEmeraldの最上級品は1つあれば十分だったりしますから(もちろん、MonkやDHならもっと必要になってきますが)、武器を変えるにしたって、Gemを旧装備から取り外して、新しい装備につけてしまえるわけです。

不思議なGem相場

最上級品のGemは、敵からドロップすることはないので、Craftingで作るしかないわけですが、そのコストはいかほどかというと、素材の価格を0だとすると、手数料だけで約1500万Gold必要になります。

Auction Houseでは、Gemの取引が可能ですから、当然ながら最低価格は1500万Goldになるはずです。ところが、現状ではそうはなっていません。実際に取引されている金額は、物にもよりますが450万Goldから800万Goldの間だったりします。

手数料を考えると、当然赤字ですが、そうでもしないと捌けないという事態になっているのです。

これは考えるに、需要を上回るGemが作られてしまった結果であると考えられます。恐らく、一部のユーザーが投資目的でGemを大量に生産したのだと思うのですが、どうなんでしょうか。

したがって、これからGemが必要な人は、現状では自分で作るよりも、AHで買ったほうが安いという状況なので、Gemのを拾うのが馬鹿らしくなります。現に私は拾っていませんし。

最終的には適正なレベルまでGemの値段は戻るとは思いますが、その速度は非常に緩やかなものになるのかなと思います。

劇的な仕様変更があれば、また違うと思いますが、それはそれでユーザーが黙っていないでしょうから、まずないのかなと。

Gold回収あれこれ

韓国製のMMORPGなどでは、Gold回収は装備品の強化にかかるコストとして回収するというパターンが多いです。現実的な回答としては、現在一番尤もらしいものになるのかなと。

Diabloでは、それは世界観と合わない部分がありますので、いわゆる装備強化ってのはないのかなと。

では、あるとすれば何か。

Diablo IIではギャンブルというものが存在しました。店で装備品を売ってるわけですけど、その装備のプロパティが一切見えないというものです。Uniqueな装備品が出たりしますが、非常に割高だったりして、あまり人気があるものではなかったと記憶しています。

まぁーDiablo IIの場合、所持Goldの上限はかなり低くて、修理コストが半端無く高い(特に、超級装備だと、通常使用だけで赤字になったりする)うえに、ユーザー間の取引ではGoldによる売買ではなく、物々交換の世界でしたから、経済システムとしては、原始的な部類に入るわけなんですが。

1案としては、Diablo IIのようなギャンブルはありなのかなと。

もう1案としては、Enchantに関するものです。

EnchantシステムによるGold回収

Diablo IIIでは通称エンチャ娘なんてFollowerがいますが、それとは関係がないです。

私が提案するEnchantシステムの概要はこうです。

  • アイテムにプロパティを付加するエンチャンターを拠点に配置する
  • そのコストはBaseとなるアイテムのiLvlとプロパティ数に依存する
  • プレイヤーはエンチャンターにGoldを支払うことで、アイテムにプロパティを付加することができるが、失敗することもある
  • エンチャントに失敗した場合、アイテムのプロパティが1つ以上なくなる
  • Legendary等の固定プロパティはエンチャントに失敗してもプロパティがなくなることはないが、数値は書き換わることがある
  • 付与されるプロパティはもちろんランダムで、失敗時に失われるプロパティもランダムである
  • エンチャントの成功率は、プロパティ数のみに依存する

とまぁー、こんな感じのものですが、どうでしょうね。世界観に合うかというと難しいところもありますが、私の感覚では尤もらしいのではないのかなと思います。

まとめ

現状の経済システムは完全に破綻しているので、早急に抜本的な手を打ってもらいたいものです。