フィリスのアトリエをクリアしたので感想でも

先日ソフィーのアトリエをクリアした私です、ども。

今日はその、ソフィーのアトリエの続編である、フィリスのアトリエについて書こうかと思います。


トロコンが目標だがとりあえずクリア

前作のソフィーのアトリエは、プレイに時間制限がないと言った特徴を備えていますが、これはアトリエシリーズでは異質で、今作のフィリスのアトリエでは、時間制限があります。

とは言え、プレイの大部分は時間制限がないモードに突入してからになるのではないかと思います。プレースタイルにもよるんでしょうか。

まずこのゲームの大きな流れとはこうです。

  1. 30日以内にエルナトから冒険に出る許可をもらう(チュートリアルのようなもの)
  2. 1年以内にライゼングルグに到達し、錬金術師公認試験に合格する(不合格だとそこでゲームオーバー)
  3. ここでいったんエンディングロール
  4. 錬金術師公認試験に合格すると、時間制限がないモードに突入
  5. マルチエンディングが用意されているので、じっくりとエンディング条件を満たし、エンディングを見る

要するに、錬金術師公認試験までが序盤で、マルチエンディングが中盤~終盤って感じにデザインされているわけです。

それとは別に、エンドゲームコンテンツとしての強敵もいて、強力ないアイテムを作って挑むってのもあります。

まぁー公認試験後は、マルチエンディングのイベントを消化しつつ、装備を強力にしていくってのが流れになるんですかね。

ただし、トロフィーの中に「師弟対決!」というのがあるんですが、この内容は公認試験でソフィーとの戦いを制す必要があります。

このゲームは引き継ぎプレイが可能なので2週目に回すもよし、1周目できっちり強化して倒すもよし、難易度をEASYにして挑むもよしとなっていますが、1周目できっちり強化は時間制限があるなかで行わないといけないわけで、私は2週目に回すという選択肢をとりました。

というわけで現在の進行状況は、公認試験合格後にアイテムを強化しつつ、マルチエンディングをいくつか消化しているって状態です。残るトロフィーはプラチナを含めて11個。

システム面での要点

巷ではこのゲーム、オープンワールドゲームなんて言われてますが、いわゆる1枚マップのオープンワールドゲームではなく、どっちかっつーとborderlandのようなエリアごとの接続があるオープンワールドなシステムです。まぁーよくある。

とは言え、前作のマップが拡大して、マップ間が接続されたと考えれば、そこまで大きな変更ではないかなとは思うんですが、問題もあって、一部のマップ(森の中とか)は非常に処理落ちしやすいです。さらにエラー落ちもありえて、なんどか数時間のロールバックを体験しました。

技術的に追いついていないところがあるのが、残念です。

従来シリーズだと、各地に素材を取りに行って、拠点に戻って錬金して、また各地に素材を取りにって、…という流れでしたが、今作では拠点はキャンプ跡に一時的に構える、移動アトリエ方式になっているのが大きな違いでしょうか。

ストーリー、ゲームの性質(マップを歩くだけでも時間を消費する)から考えると、バランスが取れた調整だと思います。利便性も高い。

錬金システムはどうかというと、前作の錬金システムを若干変更したという印象でしょうか。前作では錬金釜の性能が、作成するアイテムの性能に影響を及ぼしていましたが、今作では錬金釜はアイテムとして存在せず、特性の引き継ぎ数は、各アイテムの錬金熟練度に大きく影響します。

これが厄介なところで、最強装備やら最強アイテムを目指すとなると、まずアイテムの錬金熟練度を上げないと話にならないという問題が出てきます。なんでこうしてしまったのか。この作業がわりと面倒であり、プレイ時間が無駄に長くなる要因でもあります。まぁーレシピの発想にも関わってくる部分ではあるので、致し方ないですが、もう少しなんとかならんかったものでしょうかね。

あと錬金システムで言わないといけないのが、前作ではコルネリアにアイテムを登録すると、複製してくれるシステムがありましたが、今作ではそれがない。(使用アイテムの回数復活はある)このため、大量に使うアイテムの作成が非常に面倒に感じます。なぜ削除してしまったのか…。

ストーリー的なものについて

アトリエシリーズ初心者なんですけども、どうもアトリエシリーズは2-3作単位でひとまとめのシリーズになるような構成だそうで、ソフィーのアトリエとフィリスのアトリエは、不思議シリーズと呼ばれているそうです。ちなみにその前の作品は、黄昏シリーズと呼ばれているとか。

登場するキャラクターですが、前作のソフィーのアトリエに登場するキャラクターが、結構な数フィリスのアトリエにも登場します。

フィリスの師匠となる、ソフィーであったり、プラフタだったり、デブからスマートに進化したオスカーだったり。

こういうストーリーや設定などの引き継ぎは、個人的には好きだったりするので、好印象を持ちました。

シリーズを銘打ってるくせに、設定をすべてぶち壊していくシリーズは、どうも好きになれません。もっと設定を大事にしよ?

戦闘についてのバランスなど

従来シリーズもそうだったようですが、前作では強い装備を作って殴るのが正義だったと思いますが、今作では使用アイテムで攻撃する(錬金術師)、スキルをバンバン使う(非錬金術師)のが正義というバランスに成り立っているようです。

個人的には従来シリーズのように、強い装備を作ったら脳筋で殴るというスタイルが好きなんで(特にコマンド選択型の戦闘には)、あまり好意的には受け止められなかったです。

2週目への準備について

現在は上記にあるとおり、強力なアイテムを作成しつつ、装備を作っていく段階で、時限要素のトロフィー「師弟対決!」以外のトロフィーを回収しているといったところ。

2週目に引き継げるのは、以下の通りで

  • 戦闘装備(現在装備しているものに限り、探索装備は引き継げない)
  • 調合熟練度
  • アトリエメイクでの配置品(重要カテゴリのアイテムは除く)
  • 衣装(衣装変更解禁後)

なので、最低でも戦闘準備を十分に行いたいなと思う次第。攻撃アイテムや回復アイテムなどはアトリエメイクで引き継ぐ事も可能なようですが、使用回数の回復は公認試験合格後までできないので、1つだけ引き継いで、実技試験と直接対決で使うのが基本になるのかなと。

そもそも、1周目の公認試験まで、ほとんど戦闘が必要ないので、1周目の公認試験直後まで本当に糞弱いキャラでプレイしていました。まぁー今もさほど強くありませんけど。

というわけで、強い装備を目指して、2週目の準備プレイを進めたいと思います。

と言ったところで、今日はここまで。