カテゴリー別アーカイブ: ゲームレビュー

無双OROCHI2 の感想など

L.A Noire (PC版)の感想を書いていたはずが、何処かに下書き原稿が消えさってしまった私です。どうも、死ね。

というわけで、L.A Noireの事は綺麗サッパリ忘れることにして、先日購入した「無双オロチ2(PS3)」の感想を書いていくことにしようかと思います。

まずはゲームプレイの進捗度を大雑把に書いておくと、最高難易度の修羅の攻略を進めているところで、修羅攻略の準備として、武器もレベルも用意できているので、あとは順にクリアしていくだけです。あとは、全キャラの熟練度を上げる作業が残っている程度というところでしょうか。

なので、全キャラの育成が終わって、全キャラやり込みました!なんてふざけたことはないのでご安心を?

まず、無双オロチ2の位置づけについて書いておきます。
KOEIの人気シリーズである無双シリーズですが、真三国無双と戦国無双の2つにわけられ、その2つの登場キャラを合わせてお祭り状態にしたのが、無双オロチシリーズということになります。そう、お祭りゲーなんです。

登場するプレイアブルキャラクターは総勢で100名を超えて(カウント間違いじゃなければ、132名)、TORY無双、Zill O’ll、NINJA GAIDEN、DEAD OR ALIVE、BLADESTORMからもキャラクターが登場しております。

ぶっちゃけ、全部のキャラクター育成とかやってらんねーよ。どんだけ暇人なんだよって話です。

そろそろ感想に入っていこうかと思います。
この無双シリーズの肝は「爽快感」に尽きると個人的に思っているのですが、「爽快感」という意味では、真三国無双が出た頃に比べるとはるかに上がっています。そして、シリーズがリリースアップされるたびに、「爽快感」は確実に進化しているものと思います。今回の無双オロチ2も「爽快感」という意味では本当に良い感じです。

会社で溜まったストレスも、mobを撫で切りしてストレス発散であります。

一方で、シリーズに対する細かい不満というのが、一向に改善されていないという現状に悲しくもあるわけです。挙げたらきりがありませんが、目立つところを挙げていくと
・膨大でつまらない作業を要求するトロフィー/実績であるとか
・セリフのスタック消化が追いつかなくてイベントがなかなか進まず苛々するとか
・キャラクター設定の気持ち悪さは本当にどうにかならんのかとか
・必要な情報へのアクセスが面倒くさかったり、そもそも情報が表示されないとか
とかとかとか。

ちょっとだけ補足すると、一部のトロフィー/実績を取得するには、数十時間の作業プレイが必要で、非常に怠いなーと思うわけです。
セリフが長々と続いて、門番倒したのに、門が開くまでどうしょもないセリフを聞かされる身にもなってみやがれと。
そのセリフも、キモいキャラクター設定によって脚色されたキモいセリフで、なんだかなぁーと思うわけで。
えーと次何しなきゃいけないんだっけ?と情報画面を確認しようにも、勝敗条件しか確認出来ず、sub objectiveに対するフォローを確認出来ないところも、ユーザビリティが低いなと思うわけです。

このあたりは、シリーズ従来の不満であったりするわけですが、今作での一番の不満は別のところにあります。それは、「戦場で敵および味方の表示が追っついていない」ということ。これはかなり致命的な欠陥と言わざるを得ません。

ざっくざっく敵を倒せるのはいいのですが、倒して進む→敵が表示されてない→突如と四方に敵が現れボッコにされがち。難易度が低い場合はゴリゴリ行けるので問題ないのですが、高難易度ともなるとそうもいきません。最高難易度で突如と後ろからザクザクザクザクとやられようものなら、昇天してしまい、もれなくメニュー画面に強制的に戻されてしまいます。(敗北したらなんでメニュー画面に戻るのか非常に謎ですが。当然これも不満です。)

わたしはPS3版をプレイしておりますが、XBox360では解消されているかというと、実際にプレイしていないのでなんとも言えないのですが、そうはならないでしょうな。
(いつ出るかわからないし、アナウンスもない)PC版に期待せよということでしょうか。
で、結論じみた事を言うと、シリーズのファンなら買ってもいいと思うが、そうではない人は廉価版になったところで購入すればよいのではないかな、と。

無双OROCHI 2 (通常版)
無双OROCHI 2 (通常版)

無双 OROCHI 2(通常版)
無双 OROCHI 2(通常版)

darksporeの感想を書いてみる

はじめに

ここ数日、ゲームといったらdarksporeしかプレイしていないわけですが、お陰さまでsteamのEA Saleを逃してしまうという失態を演じてしまったわけです。
dragon ageのセールは参戦したかったのだけど・・・

それはさておき、darksporeの感想を書いてみようかと思います。

現時点でどれだけプレイしたかという事を先に書いておきますと、プレイ時間で25時間程度で、ソロプレイしかしてません。(一緒に遊んでくれるフレンドがいないんだもの・・・)
ステージは8-1まで進みました。そこで詰まってますです。

で、あまり注目を浴びていないゲームのようなので、どんなゲームなのかを簡単に書いておこうかと思います。

どんなゲームなのか

基本的にはdiabloを基調とする、斜め見下ろし型のアクションRPGで、Hack&Slashの系統に属するゲームです。世界観としては、Sporeで進化した後半のような世界で、母艦から他の惑星にちょっかい出しに行くような、そんな感じになってるかなと。あまり世界観とかには興味を示せないので、ちと違うかもしれません。

ハクスラの系統と書きましたが、他のハクスラとは異なる点がいくつかあります。

  1. ゲーム開始時に操作するキャラクター(ヒーローユニット)を作成するわけではない
  2. ヒーローユニットの強さは装備するパーツによって全てが決まる
  3. ヒーローユニットのレベルは経験値を獲得して上がるものではなく、装備したパーツによって評価された値でしかない

したがって、レベリングという作業は当面ないにしろ、アイテムの強さ=ヒーローユニットの強さということになるので、アイテムファームが非常に重要になってくるわけです。

また、ヒーローユニットのスキルは固定であり、スキルツリーというものはありません。あくまでヒーローユニットを入れ替えつつ戦っていくというゲームです。

細かく分割されたステージ構成

1ステージはだいたい10分~20分程度で終わるようにデザインされているようです。さっくり進めれば10分未満でクリア可能ですが、じっくりプレイしていると20分とかかかってしまうような事も。なので、ちょっとだけプレイと思って、1ステージだけプレイというのは遊びやすいような気もします。

マップはランダムではなく固定ですが、ステージ毎にマップが固定ではなく、ステージ開始前にランダムでマップと敵の配置が決定されるようになっています。なので、同じステージでずーっとファームしてても、ずーっと同じマップということはないわけです。

ですが、マップの種類はそこまで多いわけではありません。数少ないマップからランダムに選択されるという感覚です。

chain leveling

レベルと書いてますが、キャラクターレベルやプレイヤーレベルの意味ではなくて、ステージを指します。誤解を招きやすいので、以降ステージで通します。

ステージクリア後に、レアアイテムを貰える抽選があります。レアアイテムを貰える確率は、ステージのクリア評価によって決定され、100面ダイスによって貰えるアイテムが決まります。

貰えるアイテムのベースレベルは、ステージ難易度毎に決まっていて、高難易度ほど良いアイテムを貰えると思ってもらって構いません。

ステージクリア後、アイテムを貰うか、そのまま続けるかという選択肢が出てきます。アイテムを貰うを選択すると、アイテムを貰って、そこでいったん終了になります。一方、そのまま続けるを選択肢た場合、アイテム抽選は一旦おあずけになり、次のステージに進めます。一旦おあずけになった抽選権は、次のステージクリア後に抽選可能になるのですが、アイテムレベルは次のステージのものに合わせられるので、効率よく高レベルなアイテムを収集することが可能になります。また、レアアイテムを得る確率も増すようです。

もちろんこれにはリスクも伴います。チェインレベリング中に、ヒーローが全滅してしまった場合、抽選権はすべて失います。したがって、後述する種族相性で分が悪いなら、チェインレベリングをやめて、アイテムを貰うという選択肢をとる必要が出てくるかもしれません。

ヒーローの種族相性問題

基本的にこのゲームでは、敵と同種族だと相性が悪くて、被ダメージが増大してしまうのです。ステージに登場する敵は最初に分かるので、それに合わせて出すsquad(分隊)を決定します。

1分隊は3ユニットで構成され、3分隊まで作成可能です。
敵との相性を考えて、分隊を3つ作成するべきです。

これがこのゲームでもっとも重要な事かもしれません。

分隊作成の基本は、海外フォーラムを見ているとまだ定まっていないようで、3ヒーローすべて同じ種族にするのが基本だとする意見と、それはリスクが高いから、2-1でヒーローの種族は2種類にすべしという意見が見受けられます。

私は後者の意見を採用しています。アンチ属性の付いた敵が登場すると厄介だからという理由です。私の考えでは、2-1スタイルがスタンダードになるのではないかと思います。

爽快感が得られにくいハクスラ

個人的感想を言えば、難易度はけっこう高いと思います。それなりによい装備をしていないと、先に進めないようにデザインされている結果だとは思いますが、それが爽快感を失わせる原因の1つかなと。

もうひとつ原因を挙げると、雑魚といえども”ウザい”敵が多すぎる点があります。
体力が半分になると一定時間無敵になる敵や、ヒットアンドアウェイで高速で動き回る敵などが普通に登場してくるわけです。

ただ単純な動きをするだけの敵しか出てこないと、それはそれでぬるすぎるといった批判が出てくるもの事実で、このあたりの匙加減は難しい物がありますね。

とても使いづらいマルチロビー

CO-OPがメインのゲームだと冒頭書きましたが、ロビーが物凄く使いづらいのです。
これは、予めパーティーを組んでから、出撃するという仕様上の問題があって、いわゆる部屋を作って誰でも入ってこいよ~、的な作りになっていないわけです。

また、ロビーは物凄く小分けにされている感じがします。
先ほどプレイしていたとき、ロビーには80人ほどでしたが、ロビー#は1200ぐらいになっていました。1200×80で10万人もいるのか?と疑問に思いましたが、具体的に接続数はよくわかりません。

80人ほどの人数だと、目標を同じにするプレイヤーがいるとは限りません。
まだ序盤の人もいれば、かなり進んでいる人もいるわけですから。

このあたりもう少しなんとか出来なかったものかと思いますね。

まとめ

ハクスラとしては、そこそこの完成度はあるけども、奥深さという点で言うと、非常に浅い感じを受けます。
これは比較的単調化された、ヒーローのステータスや、スキル構成だったりが原因かと。

根本的なところでつまずいてしまっているので、ちょっとやそっとの改善で治るものではないとは思いますが、もうしばらく続けようかと思います。
他に急いでやらなきゃいけないゲームもないしね。

bulletstorm の感想を書いておこうかと思います

先月末にリリースされたbulletstormについて感想を書いていきます。

はじめに断っておきますと、プレイ環境はPCの北米版です。そしてスクリーンショットは撮っていないので、画像はなしの方向です。(だって、めんどくさいんだもん)画像はぐぐればたくさん出てきますんで、それで勘弁。

このゲームは評価が分かれるゲームだ

いくつものレビューで、このゲーム自体は高評価を得ているのだけど、その高評価の理由としては、従来のFPSとは異なる新感覚を得ることが出来る点が挙げられる。海外の広告屋が使いたがる言葉として、”new experience”があるが、実にぴったり当てはまるゲームの1つになるだろう。

近年のストレートFPSでは、ことさら重要視されるのはストーリーと随時挿入されるカットインムービーで構成される映画のような展開だ。おかげで、Call of Dutyシリーズのみならず、CoDシリーズの亜種のようなゲームばかりになってしまった感がある。このゲームは、そんな閉塞感を打ち破るためにリリースされたゲームだ。

bulletstormのチームは、宣伝用ゲームまで作って、CoDみたいなつまんないゲームやってないで、bulletstormやろうぜ的なメッセージを打ち出してる

duty calls 公式サイト
http://www.thedutycalls.com/

で、ここまで前置きなわけだが。bulletstormがどんなゲームかというと、敵の倒し方でスコアリングが変化するゲームで、高スコアを狙いつつ、敵を倒す感じになってる。Skillshotというものが導入されていて、例えばヘッドショットで敵を倒すにしても、遠方の敵をleashというビームみたいなので引き寄せ、キックしてはじき飛ばしてからヘッドショットをするほうが高いポイントを得られる。FPS定番の赤いドラム缶を破壊して周囲の敵を倒すにしても、一度に多数の敵を倒したほうがスコアは高い。
また、それぞれの武器で固有のSkillshotが設定されており、様々な敵の倒し方でポイントを稼いでいくことになる。
稼いだポイントで、通常弾やチャージショット用の弾、携帯弾数増加に使用可能だ。

これがウリのゲームであるが、確かに新しい感覚は覚える。しかし、期待を超えるほどのことはなかった。

過度な期待にご注意

Skillshotがゲームのキモであると言ってしまっていいだろう。しかし、しかしだ。Skillshotは複雑な組み合わせで発生するものではなく、けっこう単純な仕組みで発生するようになっている。そう、結構あっさりしているのだ。

またゲームバランスとして、弾はけっこう貴重品だったりする。敵を倒せば弾を落とすが、必ずしも落とすわけでもなく、さらに敵は単純に硬いので、うまくLeashやキックを使わないと、ただ弾を浪費しかねない。Skillshotで得られるポイントで弾は買うことができるが、逆に言えばSkillshotでポイントを稼がないと弾がカツカツ状態に陥りかねない。

従って、ゲームを進める上では、弾を節約しつつSkillshotでポイントを稼ぐことが重要になってくるの。主に、Leashとキック、スライディングキックを使って、サボテンに敵を串刺しにしたりといった事をする必要性が出てくる。
”串刺しが可能”と”串刺しをしないとだめ”では、大きく異なる。

何が言いたいかというと、倒し方に自由度があるようで、実はあまり自由度が得られないバランス設定ということだ。特に高難易度ではその傾向は顕著でる。

スキルショットをもう少し複雑化してスタック出来るようになれば、もう少し違った感想を得られたかもしれない。

ゲームの根幹に関わる部分での規制になってしまった日本語版

このゲームは、人体欠損表現があるため、日本語版ではCERO審査を通すために、修正を行っている。

敵が消え去ってしまっとる!

PC版も日本語版が用意されており、EAStoreで購入するともれなく強制日本語版となる。一方、海外版には日本語リソースは含まれていない。CS機では、まー従来通りの流通。

はっきり行って、ゲームを愉しむためには、英語を見ると吐き気をもよおす人以外は、英語版をオススメする。英語だとストーリーがわからないという人もいるかと思うが、はっきり行ってストーリーは大したことないから、無視していいレベル。
みんな英語版買おうぜぃ!

誰が望んだのだろうかPC版はGames for Windows – Liveに対応

PCゲーマーの多くが嫌っているG4WLであるが、このゲームはG4WL対応である。
個人的な推測であるが、これはEpic Gamesの意向が働いていたのではないかと思っている。

Enreal Engineが採用されているので、画質調整やらマウスセッティングやらは、最終的にはiniファイルを編集して調整可能なわけだが、如何せんそのiniファイルが暗号化されている。従って、どこぞの誰かが作ったiniファイル編集用アプリケーションを用いて、iniファイルを複合して調整しなければならない。

なんで、iniファイルをわざわざいじれないようにしたのかといえば、G4WLが絡んでいると考えるのが普通だろう。
G4WLは同一条件下でのゲームプレイを是としており、FOV変更は同一条件化とみなさない方針のようだ。
ゲーム自体はCS機用に調整されているため、マウスセンシティブを最低にしてもまだなおセンシ高いし(私にとっては)、マウスアクセラレーションも気持ち悪いものである。そしてFOVはやはり狭い。このため、酔う人がけっこう続出している。

はっきり行って調整幅をもう少し広げてもらいたいものである。

まとめ、このゲームは買いか?

このゲーム、CS機のほうでもあまり売れていないようである。あんまり宣伝されていないような気もするし、話題にもあまりなっていないようだ。

で、このゲームは買いか?と言われると判断に難しい。
面白いという人と、つまらないという人がかなり分かれるのだ。ちなみに私は面白いと思う方だ。

ゲーマーを自認するなら買うべきと思うが、そうでないなら難しいところだなーという印象だ。

Assassin’s Creed Brotherhoodを終えた感想

 昨年12月にリリースされたAssassin’s Creed Brotherhood(以下、ACBH)だが、ようやくシングルのメインシーケンスをクリアした。クリアまで一ヶ月かかったのは、Steamのセールがあったりで、他のゲームも消化していたりで、間が空いていたのが原因の1つ。もうひとつの原因としては、このゲームをプレイしていると、結構疲労がたまる。主にこの2つの原因によって、クリアまで時間がかかった。

さて、本編の感想を書いていこう。ストーリーは前作のAssassin’s Creed 2からさほど時間経過していないところで始まる。今回の主人公も前作同様Ezioだ。前作からパワーアップしたところは、弟子を育てて呼び出せるところだろう。これにより不要な(面倒な)殺生を弟子に任せて、進行の邪魔をする敵を排除して、進めることが可能になる。今回のキーフィーチャーであるが、なかなか便利で使いやすい。一部ミッション中では使用不可になったりするが、敵に囲まれた時なども便利である。
このおかげで、初代Assassin’s Creedにあったような大量の敵に囲まれての、カウンター無双に頼るというげんなりした状況に、追い込まれることは、ほぼなくなった。

新たに追加されたアイテムとしてパラシュートがあるが、クリアまでに1度も使うことがなかった。恐らくある特定条件下で使うと、一部のミッション進行が優位に進められるようになっていると思うのだが、なかなかそのような所を見つけることが出来ない。意識していないと発見しにくい。

コレクターズアイテムについては、今回もあるがそこまで量としては多くはない気もする。しかし、時間の都合もあって全てを集める気力がなかったので、これはスルー。当然ながら実績に関わる。

今回のACBHからマルチプレイが実装された。少しだけプレイしてみたが、感覚としては新しさがあり、なかなか面白いのだが如何せんマッチングに難があり、始まるまでが長い。マルチプレイを継続してプレイしている時間がないので、今後も続ける予定はないが、なかなか面白いのでみんなもやってみよう。

結論に入ろう。初代から2へは大幅に進化したアサクリであるが、私にとっては2からACBHの進化は小幅なものに感じられた。しかし高い次元での進化であるので、高評価である。マルチプレイのマッチングがよくなればさらに評価も上がるだろう。

当初アサクリシリーズは3部作として考えられていたが、次回作でシリーズ完結するとは思えない。なぜならUBIの成功しているタイトルだからだ。おそらくストーリーをふくらませて、更なるシリーズへと進化していくものと推測する。
次回作も大いに期待だ。

MoH – Single Campaignのレビューのようで感想的な落書き の補足

難易度ハードもクリアしましたので、それによって気づいた事を前の記事を補足する形で補いたいと思いますです。

プレイ時間

ノーマルクリア後なので、「この場面ではこういうふうにプレイしろ」という正解が分かっているので、無駄に時間を費やすということはないという事を踏まえて、難易度ハードでのプレイ時間は5時間弱。ノーマルから1時間ほど増えた感じ。

ステージ構成

再度プレイしていて思ったのが、ステージ構成はやはりCall of Duty: Modern Warfareを意識して作られているということ。
MWで言うところのAC-130ステージは、MoHで言うところのAH-64のステージであるし、スナイパーミッションのステージも同様。

日本語版がいいかも?

 それから味方から指示がバンバン飛んでくるのだが、あまり字幕を追っている余裕はなく(そして字幕は小さい)、そうなるとヒアリングが重要になってくるので、もしかするとこのゲームは日本人がプレイするなら、日本語音声によるプレイのほうがしっくり来るのではないかと思った。
 ただし、このゲームの日本語版はEAJからリリースされる版にしか搭載されていないようだ。Steam版もパッケージ(Asia版)にも日本語リソースは一切含まれていないらしい。
EAJのローカライズに関して言えば、悪い仕事はしないので、それなりに価値はある。
EAJ以外のサイトからCDKEYを入手して、EADMにCDKEYを登録して日本語版をゲットということはどうやら出来無そうだ。(未確認)
したがって、PCで日本語で、となると現在判明している情報を整理していくとEAJから購入するしかない。

突如とエンディングクレジットが流れる事に関して

 全体の流れから、ゲーム終盤に近づいているなということには気づくのだが、突如とエンディングのクレジットが流れたときには驚きを隠せなかった。1回目のプレイではなぜそこでゲームが終わりなのかが理解できていなかったのだが、2回目にプレイしてようやくわかった。
 未プレイの方のために詳細は書かないが、ゲーム全体として演出面が乏しいと感じるのは、すべて最後が物語っているというか、最後の場面の味気なさが決定づけているのではないか。
 最後、クレジットの前に、またはクレジットの背景としてでも、ハリウッド的ハッピーエンドなシーンを流す事で大幅に印象が変わってくる。ここのところが残念な部分。

でも言うほど悪いゲームじゃないよ

 EAが送り出す大作ではあるけれど、Mordern Warfareを超えるゲームではないし、将来に語り継がれる名作ではない事は確か。しかしクソゲーかと言われれば、それは否定する。凡作~佳作といったところ。
 巷ではBattlefield Warfareなんて揶揄されているようであるが、メタスコアを見ると75~79あたりに落ち着きそうな雰囲気ではある。ただしこれはマルチ部分を含めての評価になるので、そのあたりは考慮してもらいたい。
 マルチはまださほどプレイしていない(というかプレイ出来てない。マッチングされないとかサーバブラウザにサーバがまともに表示されないといった理由で)ので、シングル部分での評価になるけども、20ドルなら十分満足するレベルにはある。30ドルなら少し考える。そこにマルチ部分の価値を加えて+10ドルだとして、30ドルで充分満足。40ドルならちと微妙。50ドルの価値はない。60ドルはBF3ベータアクセス権がついていてもちょっと・・・という感じか。

ちなみに今日現在でyuplayだと1900円ぐらい?なんでこんな安いのだろう・・・w
http://yuplay.ru/story.php?title=Medal-Honor-2

Medal of Honor – Single Campaignのレビューのようで感想的な落書き

リリース前から、Call of Duty: Modern Warfareを超えると豪語していたMedal of Honorでありますが、北米では21日にリリースされたということで、Steamで予約購入済みの私は早速VPN片手にプレイしてきました。

ここで書く事は、シングルキャンペーンのみです。マルチプレイに関しては気が向いたらそのうち書きます。

発売直前情報では、シングルプレイのプレイ時間は約4時間と短めなボリューム。当然これは人によって差は出てくるものの、私のプレイスタイルからするとだいたい直前情報と変わらないぐらいのプレイ時間になる。事実、ノーマル難易度で4時間弱で終わってしまったわけだ。
ミッション数は全部で10ある。このあたりも若干少なめと感じるかもしれないが、バリエーションはそれなりにある。
ヘリのガンナーステージ、潜入ミッションあたりが目につくところか。

シングルキャンペーンはCoD:MWよろしくな、チェックポイント型の完全一本道なタイプで、一言で言うと劣化したCall of Duty: Modern Warfareの域を脱していない。
プレイしていて感じることは、とにかくやらされてる感が強いということ。なぜそのように感じるかはうまく説明ができないが、「この場面ではこう行動してください」というのが全編にわたって展開される。CoDも同様であるが、今回のMoHはCoD以上にそのように感じ取れた。

今回のMoHは、名前付きの味方AIと共にキャンペーンを進行していく。もちろん味方AIは無敵。
味方AIはそれなりに活躍してくれるが、射線にガンガン入ってくるのは致し方ないところ。

このゲームでは、味方AIに対して「弾をくれ」と要求が出来る。ただし、十分に弾を持っている場合は、「十分持ってるだろう」と断られる。結局、全編を通して味方から弾を補充したのは2回だけで終わってしまった。なんかもったいないなーという印象。

ちょっと驚いたことだが、最近のゲームでは珍しくリーンが実装されている。そしてProneもある。これは素直に嬉しいところ。

銃器に関して言うと、全体的にリコイルが殆ど無い。(これはマルチにも言えることなのだが)
このため、銃器を撃ってる感が乏しくなってしまっている。音声はよいのだが、、、、ここは残念なところ。

ノーマル難易度しかプレイしていないが、難易度は高くない。むしろ優しい部類に入るのではないか。
スクリプトが求める解答に対して大きく間違えなければ、死ぬポイントがほとんどない。
そしてCollective Itemもないので、やり込み要素がほとんどキャンペーンにはない。1周か2週したら終わりだねぇ。

ただし、Tier1モードなるものがあり、やり込み要素はそちらに凝縮しているというお話。
Tier1モードでは、キャンペーンの各ミッション毎にタイムアタックやらヘッドショット数やら命中率などをランキング形式で競うモード。
世界中の猛者とスコアで戦えるが、数日もしたらCheaterにランキングレイプされると思うので、あまりやる気になれないというのが正直なところ。
いちおうはプレイしてみたが、プレイするのにEAサーバに接続するのだけども、ご存知のようにEAサーバは貧弱で有名。プレイ中にEAサーバから切断されると、そのままプレイ終了。当然、スコアは記録も登録もされない。

日本語版リリース前だし、あまりネタバレ的なことは書かないように気をつけて、キャンペーンの中身自体にはこれ以上触れないでおこう。

システム的な話をすると、このゲームのエンジンはUnrealEngine3である。ちなみにマルチのほうはFrostbyteエンジン(BFBC2と同じ)。作ってるチームが違うので、完全に別ゲームと考えたほうがいい。

起動してキャンペーンを始めてすぐに思ったことは、デフォルトのマウスセンシが異常に高いということ。
すぐさまオプション画面から最低に変更したのだが、それでも高すぎる。というか変わっていない?
そこで、UnrealEngineであるから、iniファイルを編集して大幅に引き下げた。
iniファイルの場所は、

My DocumentEA GamesMedal of HonorconfigMOHAInput.ini

MouseSensitivityの値を変えればいい。私の場合は10.000000に変更した。変更前は35.000000とかになっていて、それはありえんと純粋に思ってしまった次第。
ついでに、bEnableMouseSmoothingの値をtrueからfalseに変更することで、へんなマウスの動きがなくなるはず。

とりあえずこんなところで。