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SimCity 100万都市を目指す 第2話

風邪がいっこうに治らない私です、ども。

ニート都市の限界について

昨日、ニート都市計画についてエントリーを書きましたが、ニート都市の限界について考えてみました。ニート都市の主な住人はあくまで高所得者の住人なのですが、高所得者の建物は住民のキャパシティが低いんですね。

便宜的に、労働者と買い物客を合わせた数を実人口と呼ぶことにします。これはゲーム中、人口の詳細タブで表示される数値です。なおメイン画面の下に表示される人口は、労働者と買い物客そして学生を足しあわせた数を5倍したものになります。

高密度住宅地における実人口

所得層

労働者

買い物客

実人口

低所得者 400 200 600
中所得者 200 100 300
高所得者 67 33 100

つまり高所得者の住宅は低所得者の住宅に比べ、1/6のキャパシティしか持ち合わせていないという事です。

1都市に大量の人口を詰め込もうと思ったら、低所得者の住民だけを住ませるようにしないといけません。人口チャレンジならなおさらです。

昨日設計したニート都市は、公園や医療、警察などで幸福を稼ぎ、工業や商業施設を廃する設計になっており、ほぼ平地のマップで人口20万人ほどになります。実践したマップで確認したところ、65%が高所得者の状態で人口195,000人ほどになりました。マップの使い方で無駄なところを省いていくともう少し人口は伸びそうです。

実践したマップでの人口を分析すると、人口の65%が高所得者。中所得者が10%で、低所得者が25%ぐらいのようでした。そこから求められる各層の人口は、(人口20万人として)高所得者13万人、中所得者2万人、低所得者5万人ということになります。

仮にすべての住民が高所得者だった場合を考えると、人口は約15万人弱という計算になります。

逆に、すべての住民が低所得者だったらと考えると、

13×6+2×3+5=89

89万人の都市ということになります。無駄なくマップを使うことで100万人都市も夢じゃない?と思ったりしますが、現実的には無理かなとも思っています。これは、低所得者の幸福をある程度維持するためには、職場と買い物をするところを提供しないといけないからなんですね。これを無視すると、それこそもぐらたたきのように、廃墟と瓦礫を撤去する作業を延々と続ける必要が出てくるのです。

試験的に、平地なマップで道路を一筆書きのようにして配置し、行政サービスを何もおかずひたすら住宅だけを立てた都市を作ってみましたが、人口は60万人という結果に。まぁー、100万人都市は現時点では、チートでも使わない限り無理なんじゃないですかね。(サンドボックスモードならいけるかもしれません)

ってここまで書いて、学生の存在を忘れていた・・・。うーん、学生のことも勘案して検討しないと行けないなー。。。

最後にまとめますと、高所得者だけの都市を作っても、人口は20万人行くかどうか。低所得者だけの都市を作っても100万人都市は無理なのではないか。

このあたりはサンドボックスモードで検証して行きたいとおもいます。

SimCity 100万都市を目指す 第1話

不満はありますがSimCityが楽しくて困ってる私です、ども。

渋滞問題とゾーニング

リリースから1週間ほど経過して、いろいろと攻略情報がシェアされてきており、様々なtipsが出そろってきました。

このゲームの肝は、「渋滞対策が最も重要である」と言うことがわかってきており、その最善策を模索する日々です。

渋滞のトリガーとなるのは、「住民が仕事に行く」「住民が買い物に行く」「工場が貨物を出荷する」などありますが、一番インパクトが大きいのが、「住民が仕事に行く」でしょうか。

そこで思いついたのが、「働かなければいいじゃない」。名付けて「ニート推進政策」であります。

ニート推進政策の格子

目的

ニートのための安定した都市を建設する事を第一目標とする。

住民構成

主たる住民は§§§の市民である。§§§こそニートにふさわしい。

都市区画整備について

最高効率を目指すため、いわゆる碁盤都市とする。ニートは家から出ないので、道路が渋滞することは皆無である。

§§§ニートを誘致する方策

§§§ニートを誘致するには、地価を上げることが重要になる。データマップを開き、住宅地区がすべて§§§となるように公園を配置していく。手っ取り早く円形劇場かプラムボブ公園でも配置すること。プラムボブが大量に配置された都市は、見た目が異常であるが気にしてはいけない。

§§§ニートを満足させる方策

1.都市に警察を配置する。警察は自宅を警備するニートを守るためにパトロールを行ってくれる。自宅警備員の大敵であるヤンキーをも撃退する能力を持つ。なるだけ効果範囲が住宅エリア全体を覆うように配置することが望ましい。
2.病院を建設する。ニートは時折、頭がおかしくなる。だが、自宅からは出てこないので、ウェルネスカーを走らせることにしよう。
3.税金を出来るだけ下げる。ニートは親のすねかじりである。そのすねかじりから多くの税金を取ることは、望ましいことではない。

その他インフラについて

ほぼ平地で、都市圏のほぼ全ての土地が利用可能な場合、住民人口は20万人ほどになる。そこで必要になるインフラについて整理する。
1.道路は高密度街路を敷き詰める。ニートからの収入を安定させるために、高密度でニートを集める必要がある。
2.電力:必要な電力は約300MWほど。どの電力源を選ぶかは各々の市長に任せる。原子力発電所は、省スペースで大量の電力を発生させるが、同時に多くの雇用需要を生み出す。雇用需要はニート都市の大敵であり、渋滞を発生させる原因になる。なお、ニート都市のニートは優秀なので、労働者の教育レベルは安全となる。
3.水道:必要となる水は300kガロンほど。水のポンプ場をフル拡張してもおいつかない。可能性あり。
4.下水:200kガロンほどの処理能力があれば事足りる。ポンプ場の横に配置し、早期に無限水源化したい。
5.ゴミ処理:全て燃やす事を想定。ゴミ集積場を2つフル拡張し、ようやく問題がなくなるレベルになる。

その他特記事項

1.都市全域を区画に区切るよりも先に、§§§ニートの定住を真座した方が無理がない気がする(要検証)
2.ゴミ収集車は多ければ多いほどよい。都市を造っていくうえで、ホームレスが大量に発生する事になる可能性が高い。ホームレスは都市からゴミがなくなればいなくなっていく。
3.他の都市に仕事や買い物需要を作ってはいけない。地域全域をニート都市群とする事。他の地域に需要を作った場合、大きな移動が発生し、渋滞が発生する。この渋滞は大問題を引き起こす。

SimCity 100万都市を目指す 第0話

ついにやって参りました、SimCity (2013)。世界中で発売日を迎えました(イギリスは明日のようだけど)。あ、ども私です。

今年のガッカリゲー最有力候補に踊りでた件で

Most Disappointed Game of the Yearとでも申しましょうか。現時点で最も失望したゲームの最有力候補に名乗りを上げた感じがあります。

どういうことかというと、今作のSimCityはオンライン要素がフィーチャーされ、更にはオンライン認証が必須、セーブデータはリアルタイムにオンライン上に保存されるという仕様なんですが、そこはEAです。早速、貧弱性を露呈してまともに遊べない状態にあります。

まぁー想定の範囲内ですが、せっかくこのゲームのために休みをとった人もいるでしょう。非常に可哀想ですね。ほんと。

このエントリーを書いている時点で、緊急のパッチやらサーバ増設やらを急いでいるという話ですが、そのステータスが見えてこないために、いつ終わるのやらと嘆いてるわけです。

昨年の年間ガッカリゲーとしては、Diablo IIIを上げる人が多くいますが、今回のEAはまぁー同様のトラブルを出して、2年連続でスタートアップ時のトラブルが原因で評価を下げてしまったタイトルが年間ガッカリゲー大賞という事になりそうです。

まぁーガッカリゲーは期待の裏返しという側面もありますから、現在のトラブルはある程度時間が解決してくれるとおもいます。

ってか、はよ復旧させろ。

メガロポリスを目指す

ゲームが出来ないので、とりあえず漠然とした目標と方針を定めようかなと。

遊ぶ地域マップはもう決めていて、「タイタン渓谷」というマップ。このマップは、16の都市マップと4つの偉業を立てられるマップなんですね。16の都市マップは4つのグループに分けられていて、それぞれに4つの偉業を立ててねってマップなんでしょうね。

偉業ってなんぞ?と思われるかもしれませんが、偉業ってのは地域マップに建設出来るもので、建設には結構なコストがかかりますが、多大なメリットが受けられるようになるようです。

以下に整理して記述すると

偉業 概要 メリット 建築条件
国際空港 国際空港の建設は、地域の都市からの資材と労働力を必要とします。開港後、国際空港からは貨物需要を生み出し、観光客を連れてきます。
  • 観光客
  • 貨物需要
  • アンロック:100の観光客がこの地域の市営空港に到着
  • 建設に必要な金属:2000t
  • 建設に必要な合金:1500t
  • 建設に必要な原油:25万バレル
  • 建設に必要な費用:$1,000,000
  • 維持費:$300/hr
アーコロジー このそびえ立つ尖塔を人類が建築するには、多大な熟練労働者とリソースを必要とします。ここには大規模なコミュニティを維持するために必要なすべてが含まれています。ここに住んでいる市民の多くは、地域の都市へ通勤・通学し、買い物に行きます。
  • 労働者
  • 買い物客
  • 学生
  • アンロック:地域の都市人口が58万人以上
  • 建設に必要な金属:2800t
  • 建設に必要な合金:1000t
  • 建設に必要なテレビ:600万台
  • 建設に必要な費用:$1,000,000
  • 維持費:$300/hr
宇宙センター この広大かつ有機的なものは、地域の都市からハイテクなリソースが必要です。宇宙センターを開設すると、地域のハイテク産業は、より熟練した労働者の恩恵を受けるでしょう。また、ロケットの打ち上げを見物に来る観光客も集まります。
  • 観光客
  • 知識
  • アンロック:地域における大学と工学研究によるプロジェクト
  • 建設に必要なコンピュータ:400万台
  • 建設に必要な合金:1400t
  • 建設に必要な燃料:17万バレル
  • 建設に必要な費用:$1,000,000
  • 維持費:$300/hr
ソーラーファーム この眩しい太陽電池の塊は、地域の参加都市からの多大な資源と労働者を必要とします。ソーラーファームに接続されている都市は、割安に大量の電力を購入することができます。
  • 電力
  • アンロック:地域における大学と科学研究によるプロジェクト
  • 建設に必要な合金:1200t
  • 建設に必要なプロセッサ:900万個
  • 建設に必要なプラスチック:2300t
  • 建設に必要な費用:$1,000,000
  • 維持費:$300/hr

こんな感じなんですね。接続される都市ってのが、地域マップ全体を指すのか、グループ毎なのかはわかりませんが、そこは手探りながらやってくしかないですね。

まともにゲームがプレイできていないので、詳しくはわからないのですが、どうも地域マップ全体での人口250万人達成の実績があるようなので、人口目標としては250万人ということになるんですかね。

ま、プレイしながら追々考えていきます。

SimCity (2013) beta 2の感想的な何か

Sandbox大好き、都市開発系ゲーム大好き、ども私です。

今年はSimCityの完全新作が登場するということで、非常に待ち遠しいわけなんですが、先日1日間だけβテストがありました。

その前にもβテストがあり(便宜的にこれをβ1と呼ぼう)、今回のβテスト(便宜的にこっちはβ2と呼ぶ)との違いは、β2はマルチランゲージに対応している事。β2の主目的はサーバのストレステストである。ということらしいです。

βテストということで、他にも色々と制限がかかっており、プレイ時間は1時間までで、1時間が経過したら、再度新しい街を1からスタートしないといけません。要するにセーブ出来ませんって事すね。

期待感と失望感と

で、プレイ可能時間は24時間ほどしかなかったのですが、1時間のプレイを3回ほどプレイしてみました。プレイに夢中になっていて、スクリーンショットなどは撮っていませんが、NDAとか確認してなかったから、まぁー危ない橋を渡ることもないかなって。

ざっとプレイした感じだと、これは正当なSimCityだと感じられました。

ふと感じたことですが、資金面では随分と緩いなという印象を受けましたね。序盤しかプレイ出来ていませんが、随分とイージーな感じだなと。製品版では難易度設定が可能かわかりませんが、もし可能なら難易度はハード設定にしたほうがよいのかもしれません。

そしてプレイしてすぐに気づくことになるのですが、

・マップが狭い
・高架道路が不可

なんですね、これ。

まずマップについてですが。シムシティ4において、グローバルマップと地域マップという概念がありました。これは、今作でも同様で概念としては存在します。地域マップと他の地域マップは、高速道路で連結するようになるのですが、高速道路自体はユーザーが自由に引けるわけではないんですね。もしかして、地域マップは固定なのかもしれません。製品版では、それが間違いであることを願います。

で、この地域マップは、かなり狭いです。シムシティ4の小マップと同程度か、それより小さく感じますね。

っていうか、神様モードはないの?山作ったり出来ないの?ねぇ?ねぇ?

それから、道路に関してですが、高架道路みたいのは作れないですね。どうしても平面交差してしまいます。渋滞の元だろうが・・・。立体交差させたいんですけど。。。

更に鉄道を引いたりすると(βでは制限かかってて、出来ませんでしたが)、踏切が出来て、そこが渋滞の元となる、と。せめて鉄道だけでも高架化出来るようになってませんかねぇ?ねぇ?